בחלק השני של המסע של הגיבור, לגיבור מוצגת בעיה או אתגר. כדי שהקוראים יהיו מעורבים ואכפת להם מהגיבור, הם צריכים לדעת מוקדם מה בדיוק ההימור, וככל שיותר טוב, אומר כריסטופר ווגלר, מחבר הספר המסע של הסופר: מבנה מיתי. איזה מחיר ישלם הגיבור אם הוא או היא יקבלו את האתגר או לא?
הקריאה להרפתקה יכולה לבוא בצורה של הודעה, מכתב, שיחת טלפון, חלום, פיתוי, קש אחרון, או אובדן של משהו יקר. בדרך כלל זה מועבר על ידי מבשר.
בתוך הקוסם מארץ עוץ, קריאתה של דורותי להרפתקאות מגיעה כאשר טוטו, המייצג את האינטואיציה שלה, נתפס על ידי העלמה גולץ ', בורח ודורותי עוקב אחר האינסטינקטים שלה (טוטו) ובורח איתו מהבית.
סירוב לשיחה
כמעט תמיד הגיבור נשמע בתחילה בשיחה. הוא או היא מתבקשים להתמודד עם הפחדים הגדולים מכל, הלא נודע הנורא. היסוס זה מאותת לקורא שההרפתקה היא מסוכנת, ההימור גבוה והגיבור יכול לאבד הון או חיים, כותב ווגלר.
יש קסם וסיפוק בלראות את הגיבור מתגבר על חוסר הרצון הזה. ככל שהסירוב נוקשה יותר, כך הקורא נהנה לראות אותו נשחק. איך הגיבור שלך מתנגד לקריאה להרפתקה?
ספק הגיבור משמש גם להזהרת הקורא כי יתכן שהוא לא יצליח בהרפתקה זו, שהיא תמיד מעניינת יותר מאשר דבר בטוח, ולעיתים קרובות מדובר באפוטרופוס שומר על האזעקה ומזהיר את הגיבור לא ללכת, לדברי פוגלר.
דורותי נתקלת בפרופסור מארוול שמשכנע אותה לחזור הביתה מכיוון שהדרך לפניה מסוכנת מדי. היא הולכת הביתה, אך כוחות עוצמתיים כבר הופעלו בתנועה, ואין דרך חזרה. היא לבדה בבית הריק (סמל חלומי משותף למבנה אישיות ישן) רק עם האינטואיציה שלה. הסירוב שלה חסר טעם.