ממשק משתמש גרפי מתחיל במיכל ברמה העליונה המספק בית לשאר רכיבי הממשק, ומכתיב את התחושה הכללית של היישום. במדריך זה אנו מציגים את הכיתה JFrame המשמשת ליצירת חלון פשוט ברמה העליונה ליישום Java.
ג'אווה מגיעה עם מערכת ספריות קוד המיועדת לסייע למתכנתים ליצור יישומים במהירות. הם מספקים גישה לשיעורים המבצעים פונקציות ספציפיות, כדי לחסוך מכם את הטרחה של צורך לכתוב אותם בעצמכם. שתי הצהרות הייבוא שלמעלה מודיעות למהדר כי היישום זקוק לגישה לחלק מהפונקציונליות שנבנתה מראש בתוך ספריות הקוד "AWT" ו- "Swing".
AWT מייצג את "ערכת הכלים המופשטת של חלון". הוא מכיל שיעורים בהם מתכנתים יכולים להשתמש כדי ליצור רכיבים גרפיים כמו כפתורים, תוויות ומסגרות. הנדנדה בנויה על גבי AWT ומספקת מערך נוסף של רכיבי ממשק גרפיים מתוחכמים יותר. בעזרת שתי שורות קוד בלבד אנו משיגים גישה למרכיבים גרפיים אלה ויכולים להשתמש בהם ביישום ה- Java שלנו.
מתחת להצהרות היבוא, הזן את הגדרת המחלקה שתכיל את קוד יישום ה- Java שלנו. הקלד:
כל שאר הקוד מהמדריך זה עובר בין שני הסוגריים המתולתלים. כיתת TopLevelWindow היא כמו כריכות של ספר; זה מראה למהדר היכן לחפש את קוד היישום הראשי.
סגנון תכנות טוב לקבץ קבוצות של פקודות דומות לפונקציות. עיצוב זה הופך את התוכנית לקריאה יותר, ואם אתה רוצה להריץ שוב את אותה קבוצת הוראות, כל שעליך לעשות הוא להפעיל את הפונקציה. מתוך מחשבה זו, אני מקבץ את כל קוד ה- Java העוסק ביצירת החלון לפונקציה אחת.
כל הקוד ליצירת החלון עובר בין הסוגריים המתולתלים של הפונקציה. בכל פעם שקוראים לפונקציית createWindow, יישום Java יצור ויציג חלון באמצעות קוד זה.
כעת, בואו נסתכל על יצירת החלון באמצעות אובייקט JFrame. הקלד את הקוד הבא, זכור למקם אותו בין הסוגריים המתולתלים של פונקציית createWindow:
שיעור JFrame יעשה את מירב העבודה ביצירת החלון עבורנו. זה מטפל במשימה המורכבת של לומר למחשב כיצד לצייר את החלון למסך, ומשאיר לנו את החלק המהנה של ההחלטה כיצד הוא ייראה. אנו יכולים לעשות זאת על ידי קביעת התכונות שלו, כמו המראה הכללי שלה, גודלו, מה הוא מכיל ועוד.
בתור התחלה, בואו נדאג שכאשר החלון סגור, היישום גם נעצר. הקלד:
מכיוון שלחלון ריק אין מעט שימוש, בואו נכניס בתוכו רכיב גרפי. הוסף את שורות הקוד הבאות לפונקציה createWindow ליצירת אובייקט JLabel חדש
JLabel הוא רכיב גרפי שיכול להכיל תמונה או טקסט. כדי לשמור על זה פשוט, הוא מלא בטקסט "אני תווית בחלון." וגודלו נקבע לרוחב של 300 פיקסלים וגובהו של 100 פיקסלים.
שיטת החבילה () בוחנת את מה שמכיל JFrame ומגדירה אוטומטית את גודל החלון. במקרה זה, זה מבטיח שהחלון יהיה גדול דיו כדי להציג את JLabel.
כל שנותר לעשות הוא להוסיף את נקודת הכניסה ליישום Java. זה קורא לפונקציה createWindow () ברגע שהיישום מופעל. הקלד פונקציה זו מתחת לסוגר המתולתל הסופי של פונקציית createWindow ():
לאחר לחיצה על Enter החלון יופיע ותראה את היישום הראשון שלך עם חלונות.
כל הכבוד! הדרכה זו היא אבן הבניין הראשונה לייצור ממשקי משתמש רבי עוצמה. עכשיו כשאתה יודע להכין את המיכל, אתה יכול לשחק עם הוספת רכיבים גרפיים אחרים.