עיצוב (המכונה גם קירוב עוקב) הוא טכניקת הוראה הכוללת מורה מתגמל לילד כאשר היא או הוא משפר בהצלחה את רכישת מיומנות המטרה.
עיצוב נחשב לתהליך חיוני בהוראה מכיוון שלא ניתן לתגמל התנהגות אלא אם כן היא מתרחשת לראשונה. עיצוב נועד להוביל ילדים לכיוון של התנהגות מורכבת מתאימה, ואז לתגמל אותם כאשר הם משלימים כל שלב עוקב.
שיטות עבודה מומלצות לעיצוב התנהגות
ראשית, מורה צריך לזהות את נקודות החוזק והחולשה של התלמיד סביב מיומנות ספציפית, ואז לפרק את המיומנות לסדרת צעדים המובילים ילד לעבר אותו מטרה. אם המיומנות הממוקדת היא היכולת לכתוב בעיפרון, ילד עשוי להתקשות להחזיק עיפרון. אסטרטגיה מסייעת מתאימה צעד עשוי להתחיל בכך שהמורה מניח את ידו על ידה של הילד, ומדגים בפני הילד את הנכון עיפרון לתפוס. ברגע שהילד משיג את הצעד הזה, הם מקבלים תגמול והצעד הבא נעשה.
הצעד הראשון עבור סטודנט אחר שאינו מעוניין בכתיבה אך אוהב לצייר עשוי להיות לספק לתלמיד מברשת צבע ולתגמל את ציור האות. בשני המקרים אתה עוזר לילד להתקרב לטופוגרפיה של ההתנהגות שאתה רוצה, כך שתוכל לחזק את ההתנהגות הזו ככל שהילד גדל ומתפתח.
עיצוב עשוי לדרוש ממורה ליצור א
ניתוח משימות של המיומנות על מנת ליצור מפת דרכים לעיצוב ההתנהגות או עמידה ביעד המיומנות הסופי. במקרה כזה, חשוב מאוד שהמורה יעצב את פרוטוקול העיצוב עבור אנשי מקצוע בכיתה (עוזרי המורה) כדי שיידעו אילו קירובים מצליחים ואיזה קירובים צריכים לנקות נלמד מחדש. למרות שזה עשוי להיראות כמו תהליך שקוף ואיטי, תהליך הצעד והתגמול מטמיע עמוק את ההתנהגות בזכרונו של התלמיד, כך שסביר שהוא או היא יחזרו על כך.היסטוריה
עיצוב הוא טכניקה שנבעה מההתנהגות, תחום פסיכולוגיה שהוקם על ידי B.F. Skinner ומבוסס על הקשר בין התנהגויות וחיזוקם. סקינר האמין כי יש לחזק התנהגויות על ידי פריטים או אוכל מועדפים ספציפיים, אך ניתן לשלב אותם גם עם חיזוק חברתי כמו שבח.
התנהגותיות ותיאוריות התנהגותיות הן היסודות של ניתוח התנהגות יישומי (ABA), שמשמש בהצלחה עם ילדים שנופלים איפשהו על הספקטרום האוטיסטי. למרות שלעתים קרובות נחשב ל"מכניסטי ", ל- ABA יש את היתרון בכך שהוא מאפשר למטפל, למורה או להורה לקחת א מבט מבולבל על ההתנהגות הספציפית, ולא מתמקד בפן "מוסרי" של ההתנהגות (כמו בסרט "רוברט צריך לדעת זה שגוי!").
העיצוב אינו מוגבל לטכניקות הוראה עם ילדים אוטיסטים. סקינר עצמו השתמש בזה כדי ללמד בעלי חיים לבצע משימות, ואנשי שיווק השתמשו בעיצוב כדי לבסס העדפות בהתנהלות הקנייה של הלקוח.
דוגמאות
- מריה השתמשה בעיצוב כדי לעזור לאנג'ליקה ללמוד להאכיל את עצמה באופן עצמאי, בכך שהיא עזרה לאנג'ליקה להשתמש בכף ביד - עוברים לגעת בפרק כף היד של אנג'ליקה עד שאנג'ליקה סוף סוף הצליחה להרים את הכף שלה ולאכול מהקערה שלה באופן עצמאי.
- בזמן שלימד את רוברט להשתמש בשירותים באופן עצמאי בכדי להשתין, אמו, סוזן, ראתה שהוא מתקשה להרים את מכנסיו. היא החליטה לעצב את הצעד הזה בניתוח המשימות שלה על ידי שבח וחיזוק יכולתו למשוך את מכנסיו עד ברכיו, ואז להושיט את אלסטי המותניים לסיים את הצעד ואז לעזור לרוברט באמצעות שימוש ביד ביד כדי להשלים את שלב "מכנסי מכנסיים".
- ניסוי מעצב אחד שערך סקינר היה כשהוא ומקורביו החליטו ללמד יונה לקערה. מטרת המטרה הייתה לגרום לציפור לשלוח כדור עץ במורד סמטה מיניאטורית לעבר קבוצת סיכות צעצוע, על ידי החלקה של הכדור בתנועה הצידה של מקורו. החוקרים חיזקו תחילה כל החלקה שנראתה כמו שנחשבה בראשם, ואז חיזקה כל מה שקירב את מבוקשם, ותוך מספר דקות הם הצליחו.
- אחת הדרכים שמשווקים מודרניים משתמשים בעיצוב היא לספק דוגמא בחינם של מוצר ולכלול קופון להנחה הגדולה במחיר הרכישה. ברכישה הראשונה הצרכן ימצא קופון להנחה קטנה יותר וכדומה, עד שהצרכן כבר לא צריך את התמריצים וביסס את ההתנהגות הרצויה.
מקורות
קוגל, רוברט ל. "הערכה והדרכה של מורים בשימוש הכללי בשינוי התנהגות אצל ילדים אוטיסטים", דניס סי. רוסו, ארנולד רינקובר, כתב העת לניתוח התנהגות יישומית, הספרייה המקוונת של וויילי, 1977.
פיטרסון, גייל ב. "יום של תאורה גדולה: ב. פ. גילוי Skinner של עיצוב. "כתב העת לניתוח הניסוי של ההתנהגות, 10.1901 / jeab.2004.82-317, המרכז הלאומי למידע על ביוטכנולוגיה, הספרייה הלאומית לרפואה בארה"ב, נובמבר 2004, בתסדה, ד"ר.
רוטשילד, מייקל ל. "תיאוריית למידה התנהגותית: הרלוונטיות שלה לשיווק וקידומי מכירות." Journal of Marketing, וויליאם סי. Gaidis, Vol. 45, מס '2, Sage Publications, Inc., JSTOR, אביב 1981.